June 19, 2016

Livraison quarante-deux: puppy syndrome, εΌ€ε€–ζŒ‚, Histoires de fantΓ΄mes VR πŸ‘»πŸ˜±, alt-AI

Ciao,

πŸ’¬πŸ’¬πŸ’¬ Expressions idiomatiques πŸ’¬πŸ’¬πŸ’¬

  • "Puppy syndrome" : la tendance des programmes de reconnaissance de forme, entrainés avec des technologies de machine learning, à identifier des chiens dans toutes sortes d'images (entendu en soutenance de projet de master en design à la HEAD – Genève).
  • εΌ€ζŒ‚ (abréviation de εΌ€ε€–ζŒ‚, kai1 gua4) : terme chinois indiquant le fait d'employer un plug-in non-autorisé dans un jeu comme World of Warcraft, et qui, par extension, sert à décrire le scepticisme causé par un trucage quelconque (par exemple d'une image qui aurait été retouchée sous Photoshop). (Source:  Boing Boing)
  • Data Furnace (fourneau à données) : concept de relocalisation de serveur de données aux domicile des usagers afin de servir également de sources de chaleur ( Source). Un projet distinct de Quarnot Computing va dans la même direction en proposant cette combinaison de serveur/radiateur.
  • Telepresenty : adjectif désignant le caractère quelque peu factice d'une situation sociale, comme si celle-ci souffrait de bugs (via Scott Smith).
πŸ‘»πŸ‘»πŸ‘» Histoires de fantômes VR πŸ˜±πŸ˜±πŸ˜±

Cette semaine à l'école (HEAD – Genève), l'ami  Andrew Sempere a mené un atelier nommé "Digital Ghost Stories" avec les étudiants de master Media Design première année. L'objectif du workshop consistait à explorer le design et le développement d'expériences interactives en 3D autour du thème des histoires de fantôme.

((Un choix qui tombait à point nommé du fait des festivités locales autour des 200 ans de l'écriture du Frankenstein de Mary Shelley, un texte écrit quelques kilomètre plus loin de l'autre côté du lac.))

Tous les projets ont utilisé diverses interfaces de réalité virtuelle (
Google Cardboard / GearVR). L'un des projets qui m'a le plus fasciné (à la fois comme observateur et comme participant) fut celui représenté sur la photo ci-dessous (Sebastien Beureux, Benoît Renaudin et Valérie Pierrehumbert).
Le participant est assis sur une chaise à roulettes, et porte un casque de réalité virtuelle muni d'écouteurs. Lequel lui fait percevoir une espèce de maison hantée. Les étudiants autour s'occupent de pimenter l'expérience avec différents artifices : par le déplacement physique du personnage (par exemple à travers une fausse paroi munie de toiles d'araignée artificielle posées en arrière plan), en rapprochant des sources de chaleur ou en pulvérisant de l'eau via un ventilateur. Chacune de ces interactions légères étant en adéquation avec ce qui apparait dans le casque, respectivement le passage à travers un mur (à la façon d'un fantôme), la proximité avec des espèces de créatures sombres, ou avec l'espace extérieur dans lequel il neige.

L'expérience est courte – ce qui est logique vu la courte durée de l'atelier – mais fascinante. Le point qui a le plus retenu mon attention provient de la situation ici créée. Mes autres expériences de réalité virtuelle ont achoppé du fait de deux écueils : (a) le fait de devoir utiliser une manette ou un dispositif de contrôle en rupture avec l'immersion 3D du casque, (b) le caractère résolument individuel de l'expérience (i.e. être seul dans sa bulle). Dans le cas présent, il m'a semblé intéressant de saisir cette expérience ludique comme une performance collective dans lequel différents rôles sont assignés à chacun. Il y a le joueur d'une part, mais aussi les étudiants qui le "manipulent", et également les spectateurs dans la salle qui voient tout le hors-champ et les réactions du joueur. Le tout forme une expérience cohérente, et chaque rôle participe et peut réagir à ce qui est en train de se passer.

Evidemment, tout cela m'intéresse en lien avec un chantier en friche sur les fêtes foraines comme lieu fertile d'innovation. Les casques de réalité virtuelle (au même titre que le cinéma ou le jeu vidéo d'ailleurs) s'inscrivant tout à fait dans une longue lignée d'artifices forains. Le train fantôme comme débouché possible pour ces casques.

🌱🌱🌱 Fragments 🌱🌱🌱

πŸš— Je ne me lasse pas de regarder cette vidéo d'un conducteur de Tesla en train de dormir au volant.

πŸ‘€ Onglets ouverts dans le navigateur : ce compte-rendu de "alt-AI" (une manifestation organisée par la School for Poetic Computation (NYC) montre comment artistes et designers explorent à leur manière le champ de l'intelligence artificielle, une app islandaise qui sert à vérifier avant toute relation sexuelle que la personne en question n'est pas de votre famille, un  article fascinant de François Sigaut sur "le savoir des couteaux", le volume 3 de Constellation (Popcube et David Calvo), la  page du refuge des souris du CERN, un article sur les spreadsheets drawings.

πŸ† Le dernier numéro de la revue en ligne First Monday vient de sortir. Il se propose de revenir sur le "Web 2.0", dix ans après que ce terme ait été proposé par Tim O'Reilly et Dale Dougherty. Les articles proposés abordent une série d'enjeux liés à la généralisation des pratiques de contribution et mise en réseau : activisme, non-participation directe (lurking), construction d'identité, etc. Même si ces thèmes ont été couverts par ailleurs, la présentation de matériau d'enquête permet de comprendre que "liberating or empowering claims of Web 2.0 are further complicated by the contributions."

😯 C'est une Lagniappe courte que voici, et qui risque de rester dans cette configuration par les temps qui courent, vu la charge d'écriture prise par ailleurs.

++
– nicolas
EOF